निश्चित रूप से, आज के कई बच्चे और 2000 के बाद पैदा हुए किशोरों को लग सकता है कि उनकी माताओं और पिता का बचपन (और इससे भी अधिक - दादा दादी) उबाऊ था।
आखिरकार, तब कोई कंप्यूटर, कोई स्मार्टफोन या अन्य पहले से परिचित गैजेट नहीं थे, जिसके बिना आधुनिक किशोर एक घंटे भी नहीं रह सकते। और अगर एक बार प्रांगण में हमेशा बहुत सारे बच्चे होते थे जो एक दूसरे को पूरी तरह से जानते थे और सब कुछ एक साथ खेलते थे (आप पर ध्यान दें, वयस्कों से कोई पर्यवेक्षण के बिना)। और आज, खेल के मैदानों पर, आप केवल बच्चों को देख सकते हैं, जिन्हें दादी या माता द्वारा सतर्कता से निगरानी की जाती है।
लेकिन उन खेलों को यार्ड में (जिसमें कभी-कभी पूरे आसपास के बच्चे 4-5 से 14-15 साल की उम्र तक भाग लेते थे) - यह वास्तविक और शायद सबसे सही, समाजीकरण था।
हमने अलग-अलग स्थितियों में एक-दूसरे के साथ बातचीत करना सीखा, आउटडोर गेम, मेमोरी, क्विक थिंकिंग, एटेंटिविटी और हास्य की भावना - "शांत" गेम्स में निपुणता, धीरज और प्रतिक्रिया (साथ ही आपसी सहायता कौशल) विकसित किया। और यह सब बाद में वयस्कता में हमारे लिए बहुत उपयोगी था।
आइए पिछली सोवियत पीढ़ी के 10 सबसे लोकप्रिय खेलों को याद करें (और आश्चर्यचकित न हों कि इस शीर्ष दस में न तो लुका-छिपी है, न ही अंधे लोग हैं - भगवान का शुक्र है, वे आज बच्चों से बहुत परिचित हैं)।
10. समुद्र एक बार चिंता करता है
इस खेल में कम से कम दो नियम हैं (किसी भी मामले में, वे बहुत सरल हैं)। यहाँ दो मुख्य हैं। मेजबान अपनी आँखें बंद कर लेता है और सुनाना शुरू कर देता है:
समुद्र एक बार चिंता करता है
समुद्र की चिंता दो,
समुद्र की चिंता तीन,
जगह फ्रीज में समुद्र का आंकड़ा!
इस समय, सभी खिलाड़ी चाहते हैं कि वे कुछ चीजों या जीवित प्राणियों का चित्रण करें (उदाहरण के लिए, क्योंकि हम समुद्र के बारे में बात कर रहे हैं - लहरें, शार्क, सीगल, आदि)। जब नेता आखिरी शब्द पर पहुंचे और अपनी आँखें खोलीं, तो सभी को तुरंत उस मुद्रा में फ्रीज करना चाहिए, जो उनके पास लेने के लिए समय था। और फिर घटनाओं के विकास के दो संस्करण हैं:
1) मेजबान प्रतिभागियों को बहुत ध्यान से देखता है - उन्हें बिल्कुल निश्चिंत होना चाहिए! यदि कोई अचानक चला गया (और इसके पीछे देखा गया था), वह या तो खुद मेजबान की जगह पर जाता है या खेल छोड़ देता है (इस मामले में, खेल तब तक रहता है जब तक कि सबसे अधिक "समुद्री आंकड़ा" जीत नहीं जाता)।
2) मेजबान यह अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है कि मृत खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व कौन (या क्या) कर रहा है। जिसका आंकड़ा कभी "पहचाना" नहीं गया था अब वह खुद को आगे बढ़ाता है।
यह खेल, वैसे, कल्पना और अभिनय कौशल को पूरी तरह से विकसित करता है।
9. खाद्य-अखाद्य
नियम सरल हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े हैं। नेता इसके साथ जाता है और किसी भी शब्द का उच्चारण करते हुए गेंद को बारी-बारी से (या बेतरतीब ढंग से) फेंकता है। यदि इसका मतलब कुछ खाद्य है, तो खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है, यदि नहीं, तो वह इसे वापस ले जाता है (या बस इसे हिट करता है)।
बेशक, प्रस्तुतकर्ता खिलाड़ियों को धोखा देने की कोशिश कर रहा है: उदाहरण के लिए, वह कई "खाद्य" शब्दों को एक पंक्ति में कहता है, और फिर अचानक "अखाद्य" देता है।
वैसे, नेता को भी एक अलग गति से गेम खेलने का अधिकार है, अचानक इसे बदलकर: पहले थोड़ी देर बात करें और गेंद को धीरे-धीरे फेंकें, और फिर अचानक गति, और इसके विपरीत। यह खेल को और भी अधिक उत्साह देता है, क्योंकि खिलाड़ी अक्सर गलतियाँ करना शुरू कर देते हैं।
जो अभी भी "खाए हुए" अखाद्य है, अब मेजबान की भूमिका निभाएगा (या, अब तक, खेल से बाहर निकल जाएगा, और इसी तरह, आखिरी, सबसे चौकस खिलाड़ी तक)।
एक अच्छी प्रतिक्रिया और सावधानी उत्कृष्ट रूप से विकसित होती है।
8. मैं पाँच नाम जानता हूँ
किसी को नेता के रूप में नियुक्त किया जाता है: वह विषयों (नाम, फल, जानवर, रंग, व्यंजन, आदि) को निर्धारित करता है। और मेजबान ने उदाहरण के लिए घोषणा की: "मुझे लड़कों के 5 नाम पता हैं।"
पहला खिलाड़ी गेंद लेता है और प्रत्येक हिट के साथ "लड़का" नाम कहते हुए, इसे जमीन पर मारना शुरू करता है: "पेट्या - 1, कोलय्या - 2, सेन्या - 3, वास्य - 4, वान्या - 5"। अगला खिलाड़ी उसके बाद गेंद लेता है और अपनी उलटी गिनती शुरू करता है: "आंद्रेई - 1, अलेक्सी - 2, येफिम - 3, फेड्या - 4, साशा - 5"। फिर तीसरा खिलाड़ी जारी रहता है, चौथा, आदि। (यह अक्सर एक खेल से पहले सहमत होता है जो एक ही नाम को दो बार दोहराता है, एक ही रंग, या शहर, या देश, आदि की अनुमति नहीं है)।
धीरे-धीरे, जो प्रतिभागी गलती करना शुरू कर देते हैं, वे खेल से बाहर हो जाते हैं - वे किसी दिए गए विषय पर दूसरे शब्द के साथ नहीं आ सकते, गेंद को मार सकते हैं, लेकिन शब्द का नाम नहीं लेते हैं, आदि यदि सभी खिलाड़ी समान रूप से अच्छा करते हैं, तो कार्य जटिल हो सकता है: "मुझे 6 नाम पता हैं", "मुझे 7 नाम पता हैं" (और इसी तरह 10 तक)।
खेल से क्षरण, स्मृति और मनमौजीपन का विकास होता है। और यह मल्टीटास्किंग भी है, क्योंकि आपको एक ही समय में शब्दों को याद रखना और गेंद को खटखटाना याद रखना होगा।
7. बहरे (या क्षतिग्रस्त) फोन
आप एक टीम या दो (हम्म ... या तीन) के रूप में खेल सकते हैं। प्रतिभागी एक पंक्ति में बैठते हैं। एक नरम कानाफूसी में अग्रणी, वह उनमें से पहले के कान में कोई भी शब्द बोलता है। अब इस खिलाड़ी को (बस चुपचाप) इसे अगले "श्रृंखला में" पास करना होगा।
पंक्ति के बहुत अंत तक शब्द एक दूसरे से कानाफूसी करते हैं। चरम खिलाड़ी उठता है और कहता है कि उसने क्या सुना। कभी-कभी यह बहुत ही हास्यास्पद हो जाता है - जैसा कि आप एक श्रृंखला के साथ "चलते हैं", मूल शब्द मान्यता से परे विकृत है।
इस मामले में जब दो या तीन टीमें खेली जाती हैं, तो जिसने सबसे सही जीत हासिल की, उसने नेता के मूल शब्द को जीत लिया। यहां माइंडफुलनेस भी विकसित होती है।
6. फैंटा
अरे हां! यह खेल सबसे प्रिय में से एक था! नियम निम्नानुसार हैं: सुविधाकर्ता प्रत्येक खिलाड़ी से एक छोटी वस्तु लेता है - एक आइकन, एक बटन, एक हेयरपिन, आदि। (यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि कौन सा किसका है!), और सिलवटों, उदाहरण के लिए, एक टोपी में। और फिर प्रत्येक खिलाड़ी कागज के एक छोटे से टुकड़े पर कोई भी कार्य लिखता है।
कार्यों को ट्यूबों (या मुड़ा हुआ "लिफाफा") में बांधा जाता है और दूसरी टोपी में रखा जाता है। खैर, आप शुरू कर सकते हैं। अग्रणी, अपनी आँखें बंद करके, कागज के टुकड़ों को मिलाता है और उनमें से एक को बाहर निकालता है। इसके अलावा (बिना देखे!) वह किसी के विषय को बाहर निकालता है। सब!
अब जो खिलाड़ी आइटम का मालिक है, उसे यह कार्य निश्चित रूप से पूरा करना चाहिए। बेशक, हर कोई प्रतिद्वंद्वियों (या इससे भी अधिक कपटी) के लिए एक अधिक कठिन कार्य के साथ आना चाहता है, लेकिन आप गलती से खुद में दौड़ सकते हैं।
खेल से (जो पूरी तरह से न केवल कल्पना और हास्य की भावना को विकसित करता है, बल्कि पहले से ही अपने विचारों के परिणामों के माध्यम से सोचने की आदत भी है), एक व्यक्ति जो उसे सौंपे गए कार्य को पूरा नहीं कर सकता है या नहीं करना चाहता है।
5. रुक जाओ, हाली हेलो
यहां आपको एक नेता की भी आवश्यकता है। वह गेंद लेता है और खिलाड़ियों को बताता है कि उसने एक शब्द बनाया है - यह ऐसे और ऐसे क्षेत्र को संदर्भित करता है, इस तरह के एक अक्षर से शुरू होता है और उसी के साथ समाप्त होता है (उदाहरण के लिए: यह एक फूल है, "ए" पर शुरू होता है, "ए" पर भी समाप्त होता है)।
नेता के आस-पास खड़े खिलाड़ी अपने विकल्प चिल्लाते हैं। जब मेजबान ने सही जवाब सुना, तो वह जोर से "हाली-हेलो!" कहता है, गेंद फेंकता है (जितना वह कर सकता है) और दौड़ने के लिए दौड़ता है।
प्रतिभागी, जो सही शब्द का नाम देता है, जल्दी से गेंद पकड़ता है और चिल्लाता है "स्टॉप, हैली-हेलो!"। और नेता जम जाता है जहां वह चलाने में कामयाब रहा। अब गेंद के साथ खिलाड़ी को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि उसके लिए कितने कदम हैं।
इसके अलावा, ये चरण सामान्य और कठिन दोनों हो सकते हैं - विशाल (जो कि बच्चा सबसे बड़ा है), लिलिपुटियन (सबसे छोटा), मेंढक (कूदना और बैठना), आदि। इस बिंदु पर खेल से पहले बातचीत की जाती है। यदि गेंद के साथ भाग लेने वाले ने लीड के चरणों की संख्या का अनुमान लगाया (बेशक, उन्हें तुरंत "चलना" चाहिए), तो वह उसे बदल देगा।
4. लुटेरे लुटेरे
इस खेल में नियमों के कई संस्करण हैं (कभी-कभी वे केवल विवरणों में भिन्न होते हैं)। लेकिन, किसी भी मामले में, हमें दो टीमों की आवश्यकता होती है - क्रमशः, "कोस्कैक्स" और "लुटेरे" (जितनी अधिक टीम अधिक लोग हैं, उतना ही मजेदार होगा)। खेल क्षेत्र हमेशा अग्रिम में निर्दिष्ट किया जाता है (उदाहरण के लिए, हम पड़ोसी यार्ड में भाग नहीं जाते हैं)।
"लुटेरों" को एक विकलांग (5-10 मिनट) दिया जाता है, वे भाग जाते हैं, चाक के साथ अपना रास्ता चिह्नित करते हैं (डामर पर तीर खींचकर, पेड़ों पर, दीवारों पर, आदि) और इतनी चालाकी से कि "कैडैक्स" भी उन्हें पहले करना पड़ा खोज)।
और "कोसैक्स" अभी भी एक "जेल" के लिए एक जगह की तलाश कर रहे हैं, जहां उनके द्वारा पकड़े गए "लुटेरे" बैठेंगे। उसकी सुरक्षा के पास (एक या दो "Cossacks")। शेष "Cossacks" बाहर देखने के लिए जाते हैं और "लुटेरों" को पकड़ते हैं। "लुटेरे" जो पहले एक साथ भाग गए थे, वे लंबे समय से विभाजित थे और छिप गए थे।
खेल का सार, निश्चित रूप से, यह है कि "कोसैक" को सभी "लुटेरों" को एक को पकड़ना चाहिए और उन्हें "जेल" में डाल देना चाहिए। खैर, लुटेरों का काम तब तक पकड़ में नहीं आना है। इसके अलावा, उन्हें अपने "कैदियों" कामरेडों को रिहा करने की भी अनुमति दी जाती है यदि वे गार्डों को पकड़ने और उन्हें छूने के लिए प्रबंधन करते हैं (खुद को पकड़े बिना)। यदि "कोसैक" को "डाकू" के साथ पकड़ा गया और उसके हाथ को छुआ गया, तो उसे स्वचालित रूप से पकड़ा जाना माना जाता है। और इसलिए आप घंटों खेल सकते हैं।
एक ही खेल के नियमों के अन्य संस्करणों में कुछ बारीकियां हैं। उदाहरण के लिए, आप किसी प्रकार के "डकैती" पासवर्ड (गुप्त शब्द) दर्ज कर सकते हैं, जिसे कैसैक्स "यातना" की मदद से कैप्टिव "लुटेरों" से पता लगाएगा (नंगे पैरों पर जाल सबसे प्रभावी तरीका है)। जैसे ही पासवर्ड जारी किया जाता है, खेल खत्म हो जाता है। या "कैदैक्स", "जेल" के अलावा, एक मुख्यालय हो सकता है। और फिर "लुटेरे" उसे पकड़ने की कोशिश करेंगे (और, तदनुसार, - खेल जीतें)। आदि।
यह खेल, जैसा कि आप अपने लिए देख सकते हैं, न केवल गति, चपलता और चुपके, बल्कि पारस्परिक सहायता, रणनीति की मूल बातें, सांसारिक चाल आदि सिखाता है।
3. सल्की (या कैच-अप)
खैर, सब कुछ सरल है। शुरू करने के लिए, क्षेत्र पर बातचीत की जाती है (उदाहरण के लिए, हम एक बेंच से एक पथ तक और एक बाड़ से एक झूले तक)। फिर वे "सल्का" चुनते हैं (वह जो पकड़ लेगा और बाकी सभी को "सलवेट" करेगा)। जाओ!
हर कोई भाग जाता है, लेकिन "साल्का" को किसी को पकड़ना पड़ता है और उसे अपने हाथ से छूना पड़ता है। फिर खुद को चोट पहुंचाने के लिए एक "सालका" बन जाएगा। और इसलिए बिना अंत तक, जब तक आप ऊब नहीं जाते।
अधिक रुचि के लिए आप किसी प्रकार की "जटिलता" का परिचय दे सकते हैं। आप इस विकल्प को कैसे पसंद करते हैं: प्रत्येक "नमकीन" भी "सल्का" बन जाता है और बाकी को पकड़ने के लिए पहले "सल्का" में मदद करता है। या इस तरह: प्रत्येक "नमकीन" "सल्का" साइट और गार्ड के केंद्र की ओर जाता है, साथ चल रहा है और अन्य खिलाड़ियों में से किसी को भी इसे छूने नहीं देने की कोशिश कर रहा है और इस तरह इसे "मुक्त" कर रहा है। और इसलिए, जब तक "हल्क" सभी खिलाड़ियों को पकड़ नहीं लेता (या पूरी तरह से थक जाता है)। गति, निपुणता और पारस्परिक सहायता - हमारी सब कुछ!
2. त्रुटी
मुझे याद है कि 1980 के दशक के अंत में और 1990 के दशक की शुरुआत में गज से गुजरना असंभव था, इसलिए गम पर ठोकर नहीं खाते थे। 5 और लगभग 14 साल तक की लड़कियां बिना किसी अपवाद के कूद गईं (और लड़के इस प्रक्रिया को दिलचस्पी और ईर्ष्या से देखते थे)।
इस खेल के लिए आवश्यक सभी सामान एक साधारण लिनन गम है। दो लड़कियों ने इसे अपने टखनों पर एक साथ खींचा, और तीसरे ने इस फैलाए गए लोचदार पर कुछ छलांग और संयोजन किए (आप उनमें से चार खेल सकते हैं - दो बाय दो)।
जैसे ही कूदने वाली लड़की से गलती हुई (गलत हरकत को अंजाम दिया या बस एक लोचदार बैंड में उलझ गई), अगले ने उसकी जगह ले ली।
कठिनाई का स्तर 5 या 6 थे, और वे फैलाए गए लोचदार की ऊंचाई पर निर्भर थे: टखनों पर, घुटनों पर, कूल्हों पर (बूट के नीचे), कमर पर, बगल के नीचे, और (एरोमैटिक्स और उच्चतम कूद!) - गर्दन पर। इस खेल ने पूरी तरह से समन्वय, गति, चपलता और जीतने की इच्छाशक्ति विकसित की।
1. बाउंसर (या बाउंसर)
दो टीमों की आवश्यकता है (बेहतर - प्रत्येक में कम से कम 3 लोग, आदर्श रूप से - 8-10)। उनमें से पहले को दो भागों में विभाजित किया गया है और, तदनुसार, अदालत के किनारों के साथ 2 लाइनों में मिलता है - ये "बाउंसर" हैं (और उनके पास एक गेंद है)। दूसरी टीम के खिलाड़ी उनके बीच में होते हैं - उन्हें "किक आउट" किया जाएगा।
"बाउंसर" गेंद को अदालत के एक किनारे से दूसरे किनारे तक फेंकना शुरू करते हैं, हमेशा उन्हें विरोधियों में से किसी के साथ "हुक" करने की कोशिश करते हैं (और वे सावधानी से चकमा देते हैं)। जो भी हिट हो जाता है वह खेल छोड़ देता है और अलग हट जाता है। और इसलिए - जब तक वे टीम के अन्य सभी सदस्यों को नॉक आउट नहीं कर देते।
या (एक अन्य विकल्प) वह मैदान के बीच में यहां स्क्वैट्स करता है और इंतजार करता है: हटाए गए खिलाड़ी को वापस लौटाया जा सकता है - यदि उसका कोई साथी फ्लाइंग बॉल पकड़ता है और नॉक आउट गेंद को छूता है, तो वह खेल जारी रख सकता है। इसे "आलू," "मोमबत्ती," या "जाल" कहा जाता है। (वैसे, गेंद को पकड़ने वाले खिलाड़ी को अतिरिक्त "जीवन" के रूप में खुद के लिए "मोमबत्ती" को बचाने का अधिकार है, फिर, अगर उसे खटखटाया जाता है, तो वह खेलना जारी रख सकता है)।
खेल तब तक चलता है जब तक बाउंसर सभी बाउंसरों को नॉकआउट नहीं कर देते। कभी-कभी, यदि "किक आउट" करने पर अंतिम खिलाड़ी को छोड़ दिया जाता है, तो उसे पूरी टीम को "बचाने" की अनुमति दी जाती है। इतने बॉल शॉट के बाद "बच" जाना ही मुख्य शर्त है, "किक आउट" यह खिलाड़ी कितना पुराना है।